看板 | WOW |
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標題 | Re: [閒聊] 7.0之非洲人與歐洲人以及農夫的戰鬥 |
作者 | greydust |
時間 | 2016/10/04 18:06:01 |
人氣 | 推:109 噓:0 留言:236 |
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※ 引述《a127 (毛蘿蔔)》之銘言:
: 寶傑,你怎麼看這個開放卻更失敗的遊戲設計?
路過看到, 來解釋一下這裡面的設計問題.
這版本的設計主要有兩大問題
1. 期望值和隨機性的問題
以成長系統來說, 關鍵的問題就是怎麼拖台錢, 要拖多少台錢.
而不是裝備好不好打, 好不好打都只是假議題而已.
裝備好打必然跟隨著副本限制就會變高(除非設計失誤), 這點要先看清.
比如說內部可能有設定練到110要多久, 農到可以打英雄要多久之類的
然後才根據這個去平衡各個數值和掉落率的問題
以往階層式的裝備掉落, 即使掉裝不是想要的, 仍然可以確定會有所提升
因此這個台錢是可以比較精確估算的:
我打一場副本多久, 期望會拿到多少裝, 提升多少強度, 多久可以進到下一階層, 等等
而且也能保證玩家在一定的時間內可以感受到裝備的提升.
然而目前的機制則無法確定. 有可能玩家來打英雄時已經有數件超越英雄等級的裝備
打傳奇時已經有數件超過傳奇的裝備
這會造成幾項問題:
(1) 隨機性大幅增大
(2) 台錢估算不易
這兩者會造成的結果就是設計非常容易出軌, 玩家達成同樣目標的時間差距過大.
以及玩家跳等打到好裝, 爽完一波以後要面對遲遲無法提升的不爽.
2. 相對剝奪感
WoW並不是一個單機遊戲, 所以這個問題會特別嚴重. 手遊當然也會有這個問題,
但一來手遊很多都偏單機, 二來手遊有快速解決這個問題的方案(直接砸錢抽)
你即使神抽了也沒幾個人知道, 最多就是三五好友.
而WoW你賽到一件神裝, 大公會可能就上百個人會看到.
反過來說就是可能會同時有上百個人在你眼前秀神裝.
(我想大公會的成員一定有很多都在想"為什麼公會整天都在打橘裝但我都打不到")
這對於運氣處於底層的人來說就是一記重擊.
不, 不止是一記重擊, 而是隨時有人在給你重擊
而且我想台灣社會對於努力還是給很高的評價的
比起手遊抽不到把錢丟進水溝裡, WoW這種努力了卻拿不到成果的機制多數人會更加反感
剝奪感也就更重
當然這兩個問題也不是無解, 不過我不是設計師, 也沒什麼興趣幫他們想解方
(更何況說不定他們覺得這設計超棒也不一定)
最後就附上今年六七月的時候我跟我朋友講的話做結吧
"玩家可以隨機打到830~895時, 看到的並不是我有機會打到895, 而是我沒打到895"
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.133.15.200
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1475575564.A.09C.html
※ 編輯: greydust (220.133.15.200), 10/04/2016 18:23:49
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