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[心得]CD PROJEKT 2020董事會報告/營運會議記錄
作者 zon
時間 2021/04/23 19:14:18
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早上收到CD Projekt給投資者關係者的信,信件內容都是已反應的好消息: CD PROJEKT Group(以下簡稱CDR,也是該集團於波蘭證券交易所的代號)通知信簡述: .2020年度集團營收為超過2019年的四倍以上,年營業額大約5.5億美金。 .Cyberpunk 2077(以下簡稱2077)賣了1370萬套 .GoG.com因為2077的關係銷售額也創新高(在細部報告中,2077佔該平台以上的營業額) .2020年是Witcher III是遊戲發佈後,賣的第二好的一年,累計銷售了3000萬套;整個系 列共5000萬套。 超過100頁的董事會報告有些細節我覺得滿有趣的,與大家分享: 圖表版請見網誌或直接找報告來看: https://www.zoncheng.com/2021/04/0401-cd-projekt-2020.html 集團事業體分佈圖,可與下面的一些圖表參考了解為什麼會在美、中兩國設立分公司。此 外,也感覺的出來CDR對於日、韓兩國的重視,分別設立了辦公室。 --- GROWTH STRATEGY ■ To be counted among the world’s top three video game developers; ■ To ensure a lasting place for our brands in the global popular culture 部份成長策略(大餅?) 希望成為全球前三大的遊戲公司。 希望(產品)品牌能在全球文化佔有一席之地 --- EMPLOYMENT At the close of 2020 the CD PROJEKT Group employed 1177 persons (9% year-over-year increase). CD PROJEKT RED accounted for 78.3% of this workforce, 18.2% was employed at GOG.com, while Spokko accounted for the remaining 3.5%. 去年員工人數成長9%,達1177人 --- GLOBAL VIDEOGAME INDUSTRY Newzoo8 – a renowned global provider of games and e-sports analytics – estimates the volume of the global videogame market at 174.9 billion USD at the end of 2020, which corresponds to a 19.6% increase over the 2019 year-end value (146.2 billion USD). This exceptionally dynamic growth is attributed by Newzoo to greater interest in videogames during the COVID-19 pandemic. Mobility restrictions introduced in many countries benefited those forms of entertainment, which can be enjoyed at home. In 2020 the strongest strong growth was observed in the mobile and console segments. The former grew by 25.6%, reaching 86.3 billion USD, while the latter grew by 21.0%, reaching 51.2 billion USD. The PC market reached a volume of 37.4 billion USD, having increased by 6.2%. 2020年,手遊增長25.6% / 遊戲主機增長21.0% / PC市場增長了6.2%。 In terms of territorial distribution, Asia and Pacific countries account for 84.3 billion USD (17.5% y/y increase), which represents nearly 50% of the 2020 global market volume. North America comes in second place, at 44.7 billion USD (21.4% y/y increase), closely followed by Europe (19.9% growth, reaching 32,9 billion USD). The strongest growth was observed in the Middle East and Africa – the region stands at 6.2 billion USD, having gained 30.2% in 2020. Notably, two countries – China and the United States – jointly hold a 49% share in the global market (44.0 billion USD and 41.3 billion USD respectively). 就地域分佈而言,亞太區同比增長17.5%,佔2020年全球市場總量的近50%。 北美排名 第二,同比增長21.4%,緊隨其後的是歐洲,增長19.9%。 中國和美國這兩個國家共同在全球市場中佔有49%的份額(44.0% 美國玩家年齡分佈:18-34歲為大宗,佔38% --- 73%售出的2077為數位版 56%售出的2077為PC版,PS4佔28% 2077全球銷售一覽表:可以發現主要還是歐美玩家買單,應該是因為題材的關係。 Witcher III 銷售通路演進表,可以發現數位版的比例不斷的拉高。除了因為遊戲發售時 間長,已經不易找到實體版之外,與2077的銷售通路表一起看,也可以發現實體通路的銷 售勢微。 Witcher III 平台銷售演進表,除了可以發現Xbox One的主機鎖售的不太好(不過也有可 能是因為這款遊戲有進Xbox Game Pass),另外也可以發現Nintendo Switch的掘起,以 及PS4及PC仍有大量的新進玩家。 CDR主要社群平台追隨者,這邊有特別秀出bilibili這個針對年輕用戶的平台數據,可以 發現CDR對中國市場的用心。 --- 2077相關數據 .PLN 1.2 billion - total budget of Cyberpunk 2077(開發成本約3.1億美金 .13.7 million copies - sold in 2020 .530 developers - peak involvement in development of Cyberpunk 2077 .+5200 people - engaged in the project in tota(專案參與人員為5500人,其中開發 人員為530人) .18 language versions of Cyberpunk 2077, including .11 voice overs involving 2000 actors from around the world --- Risk management at the Group / Risk of loss of reputation Actions taken: The release of Cyberpunk 2077 – CD PROJEKT RED’s newest videogame – failed to live up to the high expectations held by some customers, and tarnished the Company’s image among gamers, business partners and investors. In reaction to problems reported by gamers, particularly the game’s performance on the so-called old-gen consoles, the Company decided to offer refunds to customers who had purchased the game on these platforms, in the framework of the ”Help Me Refund” campaign. Immediately after the launch of Cyberpunk 2077 the Company also began releasing patches and updates which fix some of the reported issues and bugs. It also intends to continue providing support for the game. Rebuilding reputation is a priority for the Company for the coming years. In its Strategy Update published on 30 March 2021 the Company outlined a range of activities it intends to undertake to regain trust among gamers, team members, business partners and investors. These include redoubled effort to improve gameplay quality as well as rolling out major changes in the scope of game development, project management and team management. 經營風險的部份在董事會報告其實列了很多點,年初暴發的資安危機也有提到。我個人比 較有興趣的在公司聲譽風險這一塊。CDR採取的行動除了再次提及Help Me Refund來應對 2077玩家不滿的反應之外,大部份的內容都是根據三月底經營策略作改善。 --- provisions for costs related to the ”Help Me Refund” campaign, estimated on the basis of the quantity of refunds requested by customers, and the estimated operating and financial expenses related to the campaign (8 459 thousand PLN) (US$2,168,444) 至於Help Me Refund預計花費多少錢呢?大約是200萬美金。 --- 相較四平八穩可預期的書面報告,營運報告會議(Earnings Call Transcript)的問答相 對比較有趣,一點點。 .3 DLCs for 2077 .Mobile Game in Summer .一個月內會發佈2021年Q1財報 .新版本的測試會找更多專業的外包公司測試,不會先讓玩家測試 .一定會重新登上PS Store .怎麼讓玩家重新審視 (look and review) 2077?All right. So the strategy here is actually pretty simple, it's continue to keep working on the game and its content, to keep improving the players' experience and so on. - 就是不斷把遊戲 作好。 .團隊人數仍會持續成長 .只有10%的2077玩家來自GOG.com .網路攻擊相關議題:已進入司法程序,無可奉告…只能說被第三方程式攻擊,並花了2~3 週的時間恢復資料,目前沒事了。 .有30,000個退款請求,95%已完成;剩下5%在流程上有困難,不過也在積極處理中。 .多人模式:已開發兩年,不過從含糊的說明比較偏向單人遊戲的強化,感覺不是什麼有利 可圖的模式。 .目前仍有40%的人員投入2077的改善。 .仍不考慮被收購,但積極的尋求外部的協助 .訴訟戰仍在非常早期階段,尚未收到對方對於賠償的回覆。 小感: 雖然CDR去年營收大爆發,但可以預期的是就像煙火一樣,CDR 2021的營收表現要再創佳 績的難度不低。2020的營業額是2019年的四倍之多,可以想見一款AAA大作對CDR這樣以單 機遊戲銷售為主要獲利的公司,影響有多巨大。以聲譽都較獲好評的Witcher III來看, 銷售的第一個完整年度 (2016) 大約1000萬套 ,三年後(2019)年達到2000萬套,再一年 (2020) 受惠COVI-D,增長為3000萬,可以大約估算一款AAA大作在沒有外力的情況下,銷 售後第二個年度能銷售300萬套算是不錯的成績了,而隨著後續折扣力道不斷加大的情況 下,之後每套的平均獲利也會不斷的下降。 我個人覺得2077在2021年度PC版的銷售力道可能要靠免費的DLC及各平台 (ex: Steam) 促 銷來提昇。主機版方面,雖有1). 題材、世界觀特殊 2). 能相較的大作不多 3). 若能重 獲玩家支持三個可能利多,但因為1). 熱門的Switch主機無法銷售 2). Playstation Network上架時程未知,這些都會衝擊著遊戲的銷售。從2077高到不行的預購量及首月的 銷售量,再到董事會報告,都可以知道「聲譽」對這間IP有限的公司有多重要,可惜近期 聲譽不佳,也讓2077不能厚顏的向其他大廠學習,賣皮賣資源客金。本來令人期待的線上 遊戲計劃也取消,難以建立起長期的金流。 2077另一個隱性的銷售劣勢就是歐美玩家之外,從銷售數字上來看,亞洲玩家相較並不這 麼愛這個題材。從前文的圖表來看,亞洲玩家的人口數相當的大,在沒有新遊戲品牌的情 況下,沒能吃到這個紅利相當可惜。 在疫情逐漸解封的2021年,玩家們守在螢幕前的時間應該會相對下降,或是轉為手遊,手 遊這一塊因為使用者大爆發,可惜The Witcher - Monster Slayer這款手遊好像沒有能引 起什麼討論,最佳的情況就是能搭著Netflix獵魔士影集第二季的上市衝一波下載量。相 較Cyberpunk這種更硬一點的題材,奇幻類型的Witcher,大家的接受度相對高,但能帶來 多少收益,就是未知數了。 猜則來看,2021年度兩大品牌Witcher III及2077若各能銷售500萬套,感覺已經是不錯的 表現。再看看CD Projekt 2016~2019,這些比較正常的年度,有兩個年度(2016、2019) 的營業額較高,落在1.4億美金;2018年度則慘到連1億美金都過不了。2016年度,很明顯 的受惠Witcher III發售,2019應該是因Netflix Witcher影集上線、Switch版本銷售兩大 助力。因此2021年度營業額,若是有1.4億美金的兩倍,那也仍遠遜2020年的營業額 (5.5 億美金) 也難怪年營收較去年成長四倍如此華麗的年度報告一發佈,股價也沒什麼波動。 整體來說,從2077發售後,CDR本身沒有什麼好消息傳出,但也感覺得出來公司體制上有 感受到相當的壓力進行不少內部檢討,並提出了改善策略,相信這些對公司要能長期經營 都是好的。雖然股價不斷下跌,身為投資者不太好受,但痛著痛著就習慣了,這邊會期待 CDR 2021年Q1的財報到底能有多慘,就大致可以預期2021年度的慘況了。身為玩家,則期 待2077 的付費DLC能於年底上市,或是更多2077的DLC上市,畢竟CD PROJEKT說的故事好 聽, DLC的遊玩時間也相當長,個人也很喜歡2077的世界觀。當然,也期待CD PROJEKT下 一款AAA大作的發佈了。 最後也分享一下我對2077這款遊戲的心得: 0395: 電馭叛客2077 (Cyberpunk 2077) 滾動式記錄心得 (20210221更新) https://www.zoncheng.com/2021/02/0395-2077-cyberpunk-2077.html -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.165.225 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1619176468.A.A39.html zon:轉錄至看板 PlayStation 04/23 19:14 zon:轉錄至看板 XBOX 04/23 19:15
sturmpionier: 育碧化就對了 用心做行銷 04/23 19:20
teddy: 用腳做遊戲 04/23 19:26
kaj1983: 推分析心得 04/23 19:32
sonans: 做成FPS本來就吃不到亞洲這塊,亞洲人一堆近視,動態視力 04/23 19:35
sonans: 那麼差,又不喜歡運動,玩FPS很容易暈。 04/23 19:35
rainxo6p: 等礦潮過去PC玩家能正常購入30系列顯卡收入應該能再增 04/23 19:40
rainxo6p: 加 反正我個人是等顯卡降價和修bug 之後一定入手 04/23 19:40
winda6627: 你寫再多,崩潰的還是繼續崩潰。 04/23 19:40
guogu: 亞洲人不吃fps? 我以前唸書時一堆人放學約打cs 04/23 19:43
mothertime: 亞洲人是不太吃賽博龐克吧 04/23 19:48
嗯,我的意思是亞洲人對Cyberpunk興趣較低。 所以即使亞洲玩家不斷成長,已達全球的50% 但從2077的銷售來看,只佔全球的21%
walkxd136: 亞州人是不吃「遊戲」,都在望子成龍拉 04/23 19:58
walkxd136: 阿不對拉 手遊好像都亞州比較多是不是 04/23 19:59
horstyle0411: 讓遊戲懷孕 04/23 20:45
※ 編輯: zon (59.115.165.225 臺灣), 04/23/2021 22:22:00
pokiman: 亞洲第一人稱就少偏好第三人稱 04/23 22:24
kaj1983: 第三人稱反而更會3D暈 04/23 22:26
kaj1983: 除非你的視角可以拉高拉遠,固定在後腦、背後、肩後的都 04/23 22:27
kaj1983: 暈到不行 04/23 22:27
kaj1983: 不討論doom還是duke那種骨灰級的第一人稱的話,我猜許多 04/23 22:29
kaj1983: 人的第一款第一人稱遊戲應該是CS,當年台灣網咖沒CS就遜 04/23 22:30
kaj1983: 掉了,亞洲不愛第一人稱的遊戲說法哪來的也令人納悶 04/23 22:31
broskwlin: 德軍總部 毀滅戰士 毀滅巫師 毀滅公爵 應該有部分人小 04/23 23:12
broskwlin: 時候就接觸這些fps了 晚一點也有雷神之槌 04/23 23:13
qwerv46613: 小時候很瘋UT2004 CS 等fps 現在也是 04/24 01:49
lolicat: 賺爛了 04/24 03:13
jay0215: 推認真分析 04/24 03:32
waleiganG8: 相比起歐美,的確亞洲比較不喜歡FPS啊 04/24 07:51
Clavius: 那同學很瘋CS的時代我在打剛出的紅色警戒2 XD 04/24 09:19
Clavius: 我覺得那時比較熱門的是暗黑 世紀2 天堂 CS 04/24 09:20
Dloveyuri01: 亞洲不喜FPS+1 CSGO就算小眾了 04/24 11:35
Dloveyuri01: 不過CDPR 2077賣的好感覺適用商譽換的… 04/24 11:36
管理層都知道,所以後來的態度都…謙卑再謙卑… 也一再提及他們很著重這一塊…
xtt: 推分析 04/24 13:06
Kilisamey: 馬的當初就衝著之後能線上聯機買的 垃圾詐騙公司 04/24 13:16
沒有不作線上模式,只是不會是像WOW那種線上模式… 他們團隊已開發兩年,還在開發中… ※ 編輯: zon (59.115.165.225 臺灣), 04/24/2021 13:51:45
mothertime: 線上有要繼續做啊,是看到哪個錯誤新聞了? 04/24 14:39
YuiWu: 如果線上版本有弄好,用2077玩RP應該蠻屌的 04/24 16:29
qscgg: 就憑他們的技術也想要成為第三大... 04/27 10:26
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