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[新聞] 資料深入探索:新品在Steam上的表現如何?
作者 wizardfizban
時間 2020/04/08 08:37:55
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資料深入探索:新品在 Steam 上的表現如何? https://tinyurl.com/vdea9ju 我們不斷地在探究 Steam 的成長對新遊戲的影響,以及這對開發者而言的意義是什麼。 我們內部產生的疑問通常即反映了開發者社群內的許多疑問。 為了向大家分享我們的發現,我們整理出了以下文章,展示新品在這段時間的表現。 我 們希望這些資訊能對開發者產生用處,也希望了解更多像這樣由資料產生的報告,在開發 者策劃和開發產品時是否有所助益。 並且,若有的話,什麼樣的主題有探討價值。 請繼 續讀下去,並在這裡的 Steamworks 討論區讓我們知道你的想法。 扼要說明 我們的發現摘要如下: ‧過去幾年來,在 Steam 上獲得亮眼成績的遊戲數量持續增加。 我們會在下方第一個段 落詳述這部分 ‧在 2019 年,大部分遊戲——雖並非所有遊戲——的預期營收都有所提升。 我們會在 下方第二個段落詳述這部分 一些背景資料 這裡提供一些相關的歷史及脈絡,以幫助你了解隨後的分析報告。 2012 年之前,Steam 上發行的遊戲是由 Valve 員工親手挑選的。 我們意識到這麼做可能會阻礙到許多創新遊 戲的成功,而玩家也表示希望 Steam 上推出的遊戲類型更為多樣。 因此,在 2012 年, 我們正式推出了 Steam Greenlight,讓玩家能投票選出希望發行的遊戲。 一開始,我們 一個月只能接受少量票數居冠的遊戲。 然後到了 2013 年 8 月,我們內部推出的一些新 工具提升了發行數量額度,並開始每月批次接受至少 100 款遊戲。 為了讓遊戲登上 Steam 的程序更簡化、透明、平易近人,我們於 2017 年 6 月推出了 Steam Direct。 開放平台的措施讓大量遊戲得以在 Steam 上推出,顯現出過去我們未能想像的多樣小眾 遊戲及玩家。 建立讓商品易於探索的強大工具和系統,讓遊戲能出現在會想遊玩它們的 顧客面前,從以前到現在都十分重要,而我們也在不斷實驗改善這些系統。 所以,這一切有用嗎? 對誰有用? 詳請請繼續閱讀下文。 更多新作品取得亮眼成績 我們其中一項目標是成為讓好遊戲能獲得成功的平台。 所以,要開始分析這個問題,很 自然的一個出發點是:有更多遊戲取得成功嗎? 當然,「成功」對每個開發者的意義不 同,所以我們在這項分析中採用了數種不同的衡量標準。 但無論我們如何定義成功,我們發現獲得成功的遊戲數量都有增長。 第一個階段中,我們計算出了每年發行後最初 30 天營收至少 $1 萬美元的遊戲數量。 做為參考,最近發行後最初兩週營收至少 $1 萬美元的遊戲,在接下來 12 個月的收入通 常在 $2 萬到 $6 萬美元之間。 我們以最初兩週的營收作為衡量標準,是為了給全年間 發行的所有遊戲同樣的衡量權重,也因為我們經常聽到許多開發者討論時使用初期營收做 為關鍵指標。 我們還決定此次研究只限「付費遊戲」(遊玩前須先付費的遊戲),將免 費遊玩遊戲留待下次研究,因為初期營收並非衡量免費遊玩遊戲成功與否的適當指標 ( 更多有關分析決策的原因,以及使用不同指標衡量成功的圖表,請見我們的研究附錄)。 這項增長並非只是由於平台上的遊戲數量增加——2019 年達到成功指標的遊戲比例增加 了 11%。 大家可能還注意到,圖表顯示 2013 到 2014 年有段跳耀性的成長。 這反映了我們從 2013 年 8 月開始在 Steam 上接受的遊戲數量的增長。 當中許多遊戲尚未準備好立即 發行,所以實際成效到 2014 年才開始顯現。 與 2013 年相比,2019 年有超過 3 倍的 遊戲甫發行就創下 $1 萬美元營收的佳績。 https://i.imgur.com/gDAy4re.jpg
近來許多成功的遊戲本來不可能在平台上架 前面提過,開放這個平台是因為我們認為「親自挑選」上架 Steam 的遊戲導致我們錯過 了一些出色的作品。 為了驗證這想法,讓我們假設這個平台從未開放。 從下圖的虛線便 可看到,如果我們在 2013 年中期未增加平台接受的遊戲數,估算的趨勢會是如何。 假 設趨勢穩定,就表示開放平台使每年達到 $1 萬美元門檻的遊戲數增加超過一倍。 儘管 無法完全肯定,但我們認為,長條圖虛線上方的綠色部分大多數是原本不可能在 Steam 上取得成功的游戲…… 因為這些遊戲根本就不會在平台上發行。 https://i.imgur.com/PGUbmpN.jpg
$1 萬美元的門檻是個相當隨意的起點,為了確定這個分析結果不是偶然,我們還測試了 調高 / 調低門檻以及不同的時間範圍。 結果在各種情況都觀察到類似的模式。 例如我 們觀察到:比起 2013 年,2019 年發行最初兩週營收突破 $5 千美元的遊戲數超過 4 倍 ,營收超過 $25 萬美元的遊戲數超過 3 倍。 您可以在我們的研究附錄中找到這些和其 它衡量標準的圖表。 大多數遊戲在 2019 年的表現優於 2018 年 上面的結果振奮人心,如今的點擊量遠超過以往,看來我們開放平台的決定促使了這個趨 勢。 不過,我們還想了解新品分佈的全貌,例如居中位數、第 25 個百分位數和第 75 個百分位數新品的情況。 (「中位數遊戲」表示營收優於半數、落後半數遊戲的新品。 您也可以稱之為「居第 50 個百分位數的遊戲」。) 我們研究中位數和百分位數成長的方式 在處理這些數字時,我們本來打算將 2019 年中位數與百分位數結果與往年逐一比較。 不過我們注意到,2019 年的中位數遊戲與例如 2013 年的中位數遊戲截然不同, 第 25 個百分位數遊戲也是同樣的情況。 我們意識到,由於發行政策的演變,Steam 上的游戲 組成也發生了很大變化,因此完整的歷史比較根本沒有意義。 (如果想知道我們如何得 出這個結論,請參閱我們的[url = 研究附錄。) 因此我們決定轉而比較 2019 年與 2018 年,將 Steam Direct 第一個全年實施結果做個 前後比較。 這種比較方式讓我們更準確地看出 Steam 上的市場如何適應新政策。 此外 ,我們在 2019 年對探索系統做了幾處修改,以加強媒合游戲與感興趣的顧客;這種比較 讓我們了解這些修改是否奏效。 我們首先觀察的是居中位數遊戲的營收變化。 結果發現,2019 年所發行位居中位數的遊 戲最初兩週的銷售額較 2018 年發行遊戲高出 24%。 https://i.imgur.com/oc8SYCI.jpg
接著我們觀察中位數以外的百分位數, 結果並不一致,好壞都有。 從好的方面來看,位 居第 75 個百分位數的遊戲(意即每年營收打敗 75% 的新品,但未超過 25% 的新品)在 2019 年發行最初兩週的收益比 2018 年高出 56%。 但是在同期,位居第 25 個百分位 數的遊戲營收則少了 17%。 總體來說,我們發現,從 2018 到 2019 年,超過第 35 個百分位數的產品營收增長,低 於第 35 個百分位數的則減少。 https://i.imgur.com/QOl3j3a.jpg
為確保我們不會阻礙遊戲的成功,我們計劃仔細研究促成這些結果的所有因素。 後續計畫 希望這項研究對您有所幫助,讓您更洞悉近來和多年來 Steam 的成長對新品的影響。 我 們深知,要幫助開發人員在 Steam 上獲得成功仍有許多未竟之事,和需要研究的課題。 希望各位告訴我們,還有哪些分析可以幫助您更了解全局。 歡迎到 Steamworks 討論區 分享您的想法和建議。 備註:如果您有興趣查看我們的研究方法和一些更詳盡的圖表,請參閱我們的研究附錄。 Steam 團隊 ==== 這是Steam的官方數據。 統計和比對了歷來的一些數據。 我覺得最有趣的是最後那張圖,比對的是2018年和2019年新品初期營收變化。 結果是中段班以上的遊戲營收都有上升,但末段班的下降了。 -- 所謂仁者,不過近懦;所謂善者,不過近偽;所謂智者,不過近奸。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.233.146.52 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1586306278.A.B51.html wizardfizban:轉錄至看板 C_Chat 04/08 08:38
afftwc: 讚嘆蒸氣 感恩蒸氣。 04/08 09:12
applewarm: 推資料 04/08 09:16
ycmm: 推 04/08 09:55
f051372: 大作就不用推廣了 想辦法讓中下遊戲曝光度高一點增加營收 04/08 11:07
jerry78424: 熱門遊戲的營收增加,冷門遊戲的營收減少 04/08 17:17
wizardfizban: 真的排到後三分之一的己經不只是冷門遊戲了 04/08 18:48
wizardfizban: 不少都能叫爛遊戲了 04/08 18:48
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