看板 | PlayStation |
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標題 | Re: [心得] 隻狼玩家的血源遊記 |
作者 | manno |
時間 | 2021/04/11 23:31:33 |
人氣 | 推:29 噓:0 留言:98 |
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我在看原文之前原本預期會看到的缺點是
聖杯迷宮的機制跟刷血晶時很無聊,
或是整體風格感覺太過壓迫,玩起來不舒服。
甚至是難易度曲線有問題,符文開得太慢之類的。
結果居然是嫌探索地圖太難跟給的懲罰太重?
魂系列從惡魂、黑魂、血源、魂三、隻狼,
一貫的核心概念都是「跨越巨大困難後所得到相對應的成就感」。
所以同作品常被提起的都會是那幾個BOSS:雙王、無名之王、孤兒。
因為他們最難,最有成就感。
但是,為什麼這個概念只能被放到BOSS戰裡呢?
為什麼不能放到地圖設計裡呢?
在被地圖陷阱陰過一次,第二次卻有了經驗而安然無恙,
心中升起的那股得意感,其實也是相對應的成就感。
當然,腐谷、病村、法蘭城塞之類的大毒沼,
不排除是單純的英高惡意就是了。
在魂系列裡,探索地圖跟打BOSS本質都是「挑戰困難」。
注重探索是指很多東西你不探完地圖是拿不到的。
BOSS戰有血條,有一個明確的終點,像是朝著燈塔前進。
探索地圖是尋找航線,你只能摸黑前進,壓力遠大於打BOSS。
既然接受一個失手被一心整套帶走,那為什麼不能接受"輸給"地圖配置而重跑?
而且地圖是固定的,要破解應該更容易才對。
而且血源地圖設計是有檢討過的,很少會出現惡意的落下死機關。
啊,魂二那種開門就5隻霸體小兵衝出來,清完後還有5隻的那種設計不算。
那種設計叫刁難,在魂二很常出現。
最後給沒玩過魂系列,或是習慣看攻略跑圖的玩家一句話:
錢(魂、血)頂多再賺就有了,但體驗地圖只有最初的那一次。
而且真正珍貴的東西(武器、道具)到手了也不會逼你吐出來,
放開心胸來體驗地(ㄧㄥ)圖(ㄍㄠ)樂(ㄜˋ)趣(ㄧˋ)吧。
--
「アブリアルは泣かないんじゃなかったの?」
「ぼくの可愛い殿下」
「ばか」
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.155.241 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1618155097.A.9A6.html
其實樂趣的本質是一樣的,都是挑戰困難。
忘了是在哪邊看過的一句話:
你在探索過程中損失的魂不是損失,而是本來就不該拿到的,因為你輸給了這個關卡。
從血源開始,魂系列BOSS大多會有2段以上的變化。
如果BOSS一階打完先給你一半的魂,二階過完在給另一半,
死在第二段的人能抱怨損失了一半的魂嗎?
其實整個魂系列的地圖都是經過精心設計的,初見就跑酷跳過的話其實是種損失。
不過還是要再強調一次,魂二例外。
你知道嗎,系列始祖的惡魔靈魂整關只有一個存檔點。
而且還有好幾關是沒有所謂的捷徑,死了就是請整關重跑。
這個問題只能隨著系列演進做調整,
到了魂三不就有了肉眼可見的2個篝火嗎XD
※ 編輯: manno (1.171.155.241 臺灣), 04/12/2021 07:04:59
其實魂三的存檔點沒有變的特別多喔
好幾張地圖其實都只有一個篝火
只是他改成中途多開了好幾個捷徑可以返回
可是這類捷徑大多也是不探索就找不到,算是折衷方案。
然後,我不同意試錯成本太高這句話,
難道打一心到最後一段一個失手被帶走的成本就不高嗎?
順便回下面一段,沒人說一定要給遊戲正評。
但今天原PO用隻狼來做比喻就是:
這遊戲BOSS要殺為什麼這麼麻煩,居然是要累積體幹值打得才會快。
就不能簡單打血量打完就好嗎。
基本上是直接否定了遊戲設計中的核心概念,
而這個核心概念是被這遊戲愛好者接受的,所以才會有人跳出來護航。
其實是可跨越的困難跟惡意。
難度拿捏一直是類魂遊戲中最難掌控的地方。
對,我就是在說那個魂二。
※ 編輯: manno (1.171.155.241 臺灣), 04/12/2021 23:10:27
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