看板 | PlayStation |
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標題 | Re: [閒聊] 仁王1、2、隻狼 、黑暗靈魂 三款遊戲請 |
作者 | log3 |
時間 | 2020/07/12 03:52:00 |
人氣 | 推:54 噓:7 留言:161 |
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原PO所提的都是好遊戲
但受眾不太一樣
1.魂系列地圖設計巧妙且BOSS氣勢磅礡
玩起來讓人享受
遊戲劇情雖然隱晦
但網上有不少"魂學家"
讓這系列遊戲無論是遊戲性或者話題性都很高
*受眾:立回、高難度、磅礡世界、斗M
2.隻狼以隔擋為戰鬥核心
7搭配道具以及識破等技能
學習成本不高
難點在於熟悉敵人攻擊的節奏
相對魂系列,隻狼的戰鬥是化被動為主動(隔擋累計體幹值)
將魂系戰鬥提升了一個檔次
鐵打的年度遊戲
*受眾:節奏遊戲、高難度、磅礡世界、皇子控、肌肉記憶成就感
3.仁王系列是我遊玩時間最長的遊戲
仁王最明顯的特徵就是裝備系統
網路上可以輕易地搜尋到依靠裝備陰陽忍術速通秒王的影片
但我必須說
仁王系列的戰鬥自由度非常高
將仁王當作Diablo來玩是最容易感到厭倦的玩法
浪費了優秀的戰鬥系統
仁王的另一個特徵
也是我認為最耐玩,迷人的系統
多樣的武器以及相對應的武技
仁王系列的武技,幾乎沒有所謂廢技
學會活用各種武技來對應不同的BOSS
打出跟其他玩家不同的打法連招
很輕易會殺死玩家大把的時間投入其中
這坑很深,不過完成後感覺到自己技術的增長
會有滿滿的成就感
仁王系列是關卡制
跟遊戲性非常合拍
可以快速的跟BOSS單挑
讓玩家累積大量練習,打出華麗爽快的連招影片
但要玩到這種程度
大概只有少數真愛黨的重度玩家
*受眾:忍外控、花式戰鬥控、農裝癌、逃課兄、戰國&妖怪迷
※ 引述《wallace7073 (wallace)》之銘言:
: 本身大約快10年以上沒有玩什麼遊戲?
: 前一陣子 無意間玩了隻狼,兒子打不過赤鬼
: 要我幫忙玩看看,沒想到一玩就3輪了。
: 玩了大概2個月。
: 後來看到仁王2要出,想說看起來跟隻狼很像,會一直死、也是日本戰國、武士,就先在二?
: 1代完全不對胃口,常常死的莫名其妙,例如走路摔死,感覺打擊感沒有隻狼強烈,節奏也?
: 請問大家仁王2跟一代相比 有沒有比較好玩?
: 還是黑暗靈魂3 跟隻狼同作者比較容易接受
: -----
: Sent from JPTT on my iPhone
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.47.155 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1594497122.A.411.html
你受的打擊還真深
上限非常高,下限也非常低
所以要比較難度
仁王系列是最簡單,也是最難的
原PO沒提,我也沒深入了解
裝備系統毀譽參半
我個人認為裝備系統拿掉對會讓仁王整體評價再好一點
人物能力隨著關卡或等級提升到合理的程度
這樣武技系統才會被重視
和敵人對峙時,我是時時按著防禦的
按著防禦來閃避,伺機反擊,打出硬直或空精後連招
按著防禦非常重要,雖然可能兩三下會被打空精力
但是不按防禦被打中是會產生硬質跑不了
理想是防禦著,最多被打一下後立刻閃避反擊
恩,仁王戰鬥系統比較優秀,當然不會並列
仁王跟魂比較像的,就是些跟遊戲性無關的東西
神社、精華、部分道具
戰鬥完全不同,甚至還是關卡制
難度部分被稱為類魂也很奇怪
市面上非常多難度很高的遊戲
洛克人前幾代都比魂系列還難
可以說是類洛克人嗎?
關卡設計惡意倒是同意
仁王比較早出,蹭什麼熱度?
可以不用這麼情緒化
魂系列和隻狼戰鬥不錯
需要一定技術
肌肉記憶成分很大
熟系BOSS之後大多都能掌握
但戰鬥創造力、獨創性很低
去看看隻狼、魂系的高手BOSS影片
戰鬥方式大同小異
仁王戰鬥上限很高
就算玩了上千小時
自詡技術不錯
你去看高手實況,還是會發現新的東西
這就是我所謂的深坑
戰鬥的可能性、創造性
無法理解這些,我想跟技術力有不小的關聯
無論仁王或仁王2
裸裝玩推圖的大有人在
可以多看看別人怎麼玩
如果只談仁王2
那對裝備的依賴又更低了
妖反大招和妖怪技可以輕易消空敵人精力
妖怪還能近身刺擊給予一定傷害量
何來限定少數流派之說?
完全沒碰過,就不蝦攪和了
※ 編輯: log3 (101.12.47.155 臺灣), 07/12/2020 21:17:01
根本沒有所謂的神人
只有玩家自己選擇的玩法差異
不憑99通關無間獄的人比你想像中的多
※ 編輯: log3 (101.12.47.155 臺灣), 07/12/2020 21:41:15
嘴硬(笑
仁王的確有缺點 但不是你說的高周目限定流派
關卡惡意、敵和我都破表的傷害,都是缺點,二代有改進
我的確會推薦新手完仁王和仁王2
我推薦他們去深入了解武技的用法
從立回中熟悉敵人
充分享受到受死遊戲的核心
享受落命中的成長
我不太明白截圖的用意?
沒人排擠推走任何玩家
我昨天的回應是
"只有玩家自己選擇的玩法差異"
流派很多,我沒有反對任何玩法
那些看起來玩得很6的玩家
只是沒有選擇用輕鬆的方式
而是用遊戲給的基本能力--武技、立回等
而妳則堅持"限定的幾個少數流派能推圖"
沒人反對妳怎麼玩
而是告訴妳不是只有限定流派
依你的說法
是對"你"而言,是限定流派
再重申一次,不要用自己的玩法,來概括所有玩家
限定流派是個人的選擇
不代表所有人跟閣下一樣
仁王的戰鬥若是個大集合
99和飛鏢就是大集合裡的兩個小集合
純粹邏輯問題
且官方還是有顧及市場,手殘玩家如妳,不是找到飛鏢流跟99流了嗎^^?
最後提一下
仁王剛上市時
打的是類魂遊戲的招牌
難度高導致受眾小
那是必然的
閣下若自認手殘
玩高難度遊戲是第一個矛盾
玩了高難度遊戲
找到了自己的方式通關值得高興
但反過來批評遊戲只給妳這條活路
就是第二個矛盾
你忘了這原本就是高難度遊戲嗎?
不去應用基本的武技
熟系BOSS的套路
再來怪高難度遊戲太難?
※ 編輯: log3 (140.128.208.171 臺灣), 07/13/2020 14:02:59
釐清一下
上文我所提的獨創性
是指玩家和玩家之間攻略BOSS的差異
99%都是隔擋忍殺
當然這就是這遊戲的核心玩法
也是非常創新的戰鬥模式
但玩家間互相模仿、肌肉記憶
大家打法大同小異
這才是我所謂的"招式"獨創性低
仁王太雜了 我舉雙手雙腳同意
我上文有提到
若去除裝備系統
改以升等及提升能力
去除極端流派
調整敵我傷害合理化
讓玩家專注在技能和基本的立回
就不會再存在什麼"神人"
因為大家都必須成為所謂"神人"
※ 編輯: log3 (49.216.212.78 臺灣), 07/14/2020 00:25:40
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