看板 | FATE_GO |
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標題 | [情報] 法米通FGO七週年特輯-叶良樹訪談翻譯Pt.3 |
作者 | hideys |
時間 | 2022/08/05 13:01:04 |
人氣 | 推:15 噓:0 留言:28 |
本篇為法米通2021年FGO七週年紀念特輯中,叶良樹(俗稱二號)的訪談翻譯第二篇
Q是訪談者,A是二號
經濟上允許的話還是希望各位去買個電子書支持一下
翻譯是希望讓台灣玩家不要都是依賴NGA那邊的中式翻譯
不過只有我自己在翻,速度可能較慢請見諒
這一篇都是在講聖杯戰線,內容沒有什麼暴雷的地方,請安心服用
本篇禁止以任何方式將內容轉貼或節錄至PTT FATE_GO/Typemoon以外的版面或討論區
以下為翻譯
--
§現在還只是0.2版?持續進化的聖杯戰線
Q: 「聖杯戰線 月面跳返作戰 (Moonsault Operation)」是睽違將近一年的聖杯戰線開
幕。想請問爲什麼跟前一次中間有著這麼大的間隔呢?
A: 老實說原本沒有預定要隔這麼久才開放的。是因為第六章的工作量遠比想像中更加龐
大。將排程重新安排之後的結果,聖杯戰線就決定先放置等候了。
Q: 這次給人的印象是機能強化了不少,可以說是成了2.0版
A: 想做的事情、該做的事情還在進行。要全部完成的話,所需工程幾乎需要將FGO本篇
停止更新開發一年。因此在企劃階段決定「不要急躁,按部就班」,每次都要鉅細彌
遺討論新要素的概念細節。以這次來說,感覺就是「我們要將複數騎從者參與戰鬥的
優勢明確化,讓玩家可以發揮戰術。」為了讓角色能以小隊行動,將行動力分開計算
就是其中一個這樣的更動。
Q: 以前是單騎去戰鬥比較有利,但現在卻會觸發「小隊Bonus」
A: 我們也想過很多Bonus的形式,認為要不要就先給容易理解的強化效果就好。還有,
慢慢地還會打算讓待在御主身邊的角色獲得強化效果。這樣強烈呈現出Fate作品
的風格,這種想法也是有的。
Q: 那樣好像也會很有趣
A: 一旦做了較為大型的更動,網路上會有正面、也會有負面,各式各樣的意見交錯飛
來。 印象中對喜歡戰棋模擬遊戲的人來說,「小隊Bonus」是讓他們很有好感的。
還有每個職階能有獨特的行動,也是收到了正向的回饋。相對地,因為系統變複雜,
隨之而來的「變得很麻煩」的反面聲音也是有的。我們很小心地在取得兩邊之間的平
衡。
Q: 的確,這次的最終棋盤地圖滿複雜的
A: 朝著這個最終地圖,劇情走向的鋪陳是很完美的。 配合這個,我們也卯足了勁製作了
戰鬥以及影像。最終地圖也是不知道大家能不能接受『哎就BB在搞』的感覺...(笑)
Q: 聖杯戰線還有附加好好寫的劇本,讓人滿驚訝的
A: 聖杯戰線是我們開發組以「總之拼出來」的態度去設想遊戲內容,想說不要給腳本作
家的各位增加負擔。但時在前一次的聖杯戰線結束時,我們終究是
「奈須老師....... 我想要腳本......」
這樣子拜託了他。
Q: 是由奈須老師負責主筆的啊
A: 對啊。 奈須老師就跟我們說「這樣啊,那我就來寫下一次的腳本吧。」當然,有了腳
本就要有相對應的遊戲體驗。也請奈須老師從腳本角度,給了我們一些必要元素的意
見。我們開發組對他說「抱歉增加了您的工作量!但是說到底真的很想讓聖杯戰線加
上故事!」,他也對我們加了油。多虧於此,我們也加入了BB的語音,完成了這次豪
華版的聖杯戰線
Q: 雖然這次的聖杯戰線從系統跟故事兩個層面都超進化了,但我們是不是可以認為這個
模式還在發展途中?
A: 說得沒錯,還會繼續強化的。 剛剛您說這大概是2.0版。其實大概只佔了構想的一到
兩成左右而已,在我們心中只算是0.2版。
Q: 既然您都說成這樣了,那很讓人好奇1.0版到底打算完成什麼樣的內容呢?
A: 我們想過,如果能讓聖杯戰線有超越單一任務的規模就好了。能組成可以和故事完美
調和的RPG的話會很棒。
Q: 該不會要跟主線劇情綁在一起...之類的?
A: 那個程度真的是有點太遙遠了。如果真的能實現,應該不會是「劇情->聖杯戰線->
劇情->聖杯戰線」這樣的形式。而是希望能做出讓聖杯戰線能緊密咬合著劇情脈絡,
讓兩者能更環環相扣的形式。
Q: 也就是說,今後的聖杯戰線也會繼續準備故事內容囉?
A: 不敢說以後的聖杯戰線都會有,但是至少下一次的聖杯戰線是有準備故事腳本的。
下次的聖杯戰線所需要的工時到達了一般活動的數倍,希望大家能好好期待。
Q: 這次的聖杯戰線內容量已經不少了,下次還要更多啊! 真是令人期待!
A: 儘管這麼說,也是要開發時程順利才行。 請各位繼續期待後續的情報。
Q: 聖杯戰線的開發,感覺跟一般腳本的製作是完全不一樣的工程。請問是怎麼樣進行的
呢?
A: 像這次的行動力還有「小隊Bonus」,都會讓聖杯戰線的構想時間超越一般的活動。因
此聖杯戰線是讓不同的開發線,以較長的間隔去進行的。還有開發的流程也很特殊,
開發AI的小組、基於AI開發盤面的小組...等等,設立了複數的小組。如果要進一步調
整AI,那也要跟著調整盤面。是這樣緊密的方式在合作的。
Q: 原來是這樣啊。 這次的活動裡,BB、莉普、還有莉莉絲都有準備了特殊機制。讓人感
覺各自以特別的AI在行動。是不是也隨著從者角色各自準備了不一樣的AI呢?
A: 首先是有泛用AI的,再依照特別的狀況加裝上特殊AI。舉例來說,在過去的聖杯戰線
登場的伊阿宋,他的行動就像是會從討厭的職階旁邊逃走一樣。
Q: 這次的聖杯戰線,要從敵人身邊逃開變得比較困難,都要正面對決。請問是抱著什麼
樣的設計理念呢?
A: 說來很不好意思。 只是以前AI有漏洞所以讓大家可以迴避戰鬥了而已(苦笑)。也因
此這次正面對決的方式才是本來我們所想像的聖杯戰線。不過玩家過度突入敵陣的話,
敵方也會開始認真組起陣型等待玩家。 我們有刻意讓AI露出破綻,去維持遊戲的平
衡度。
Q: 真的要說想要的玩法,像是殺職如果可以透過職階特性的氣息遮斷穿越敵陣,直擊對
方御主...之類的,有這樣的玩法應該能讓聖杯戰線更加有趣
A: 「想讓殺職的氣息遮斷還有弓職的遠程攻擊之類的特徵,在聖杯戰線裡更加活躍」這
樣的話題時常在開發組之間提起。總有一天會著手處理這部分的。
Q: 附帶一問,現在的版本Cost空間感覺很吃緊。有沒有辦法再給大家一點彈性呢?
A: 的確是呢。總括來說,也想過Cost是不是不需要像現在這麼緊繃。話雖如此,若是增加
Cost空間,我們認為玩家編隊的流程也會更久。 也因此,現在的平衡是不加裝概念禮
裝也能夠過關的難度。 而且,增加Cost空間,也只是讓大家擺滿五星角色而已。現在
是希望玩家能有「要用哪個四星角」、「也來培養看看三星吧」這樣的想法。
儘管如此,我們也懂玩家想要使用更多樣的從者上場,我們有正在進行調整以跟進這
樣的需求。 而且,我自己也覺得小隊編成應該要能更輕鬆才對。舉例來說,如果能
按照Cost去自動編排出最大數字的角色配置,以此再讓各位玩家自行調整。如果能這
樣的話應該可以讓攻略更順暢才對。
Q: 的確因為有限制,大家才會發現四星的妖精高文在聖杯戰線的強度更加提升是吧
A: 妖精高文這次真的很強。 如果只能這次來看,不知道是不是有很多人覺得他比赫拉克
勒斯更強呢。
--
感想
1. 聖杯戰線齁勝,但是這次的版本真的一次要打太久了
2. 通關不難啊,難的是要拿寶但是又不要讓對手衝過來自殺
相對之下BB關卡要全滅敵人+寶物全拿是順的,其實比前一兩場簡單
3. 前幾天看到有人在討論的自動編隊原來是指在戰線情況下的
不知道有沒有考慮一般關卡的自動編隊
--
這節好長,而且沒有太多跟故事有關的內容
個人翻得有點無聊 XD
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 24.4.5.103 (美國)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FATE_GO/M.1659675667.A.0C6.html
※ hideys:轉錄至看板 TypeMoon 08/05 13:02
這次就他寫的啊 XD
同意... 一場可以降低到10分鐘以下比較好
感謝
※ 編輯: hideys (24.4.5.103 美國), 08/05/2022 13:46:43
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